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Reglas del juego

Cómo se juega a Españoleando

Tres formas de jugar, de la más fácil a la más picante. Empezad por la primera y, cuando conozcáis las cartas, subid de nivel.

Edad 8+2 a 8 jugadores15 minutos152 cartas
Antes de nada

Qué hay en la caja

152 cartas a doble cara: por un lado el texto y por el otro la ilustración. Hay cartas azules (expresiones) y cartas amarillas (sinónimos).

La regla de oro. Una carta amarilla y una azul forman pareja si, al darles la vuelta, tienen la misma ilustración, aunque sus frases sean distintas. Son dos formas de decir lo mismo.

120Cartas que emparejanForman 60 parejas de una azul y una amarilla.
CU11 comodines (amarillas)Forman pareja con cualquier carta azul.
CP5 ladrones (amarillas)Te dejan robar una pareja a otro jugador.
15Azules sin parejaNo tienen ninguna señal. ¡Cuidado con ellas!
MCL¡Maldita sea! (azul)Carta especial MCL. Suma puntos en Parejas y termina la partida en Mercado.
1Para empezar

Adivina la expresión

Sin puntos y sin reglas: solo para conocer las cartas.
  1. Saca una carta y enseña la ilustración.
  2. Los demás intentan adivinar qué expresión es.
  3. Dale la vuelta y comprobad la respuesta.
  4. Y que salga la charla: ¿qué significa?, ¿quién lo decía en tu casa?, ¿cuándo lo usarías tú?

¿Ya conocéis las cartas? Pasad al nivel 2: Parejas.

2Para continuar

Parejas

Encuentra la ilustración que corresponde a cada expresión.

Preparación

  1. Separa los mazos: uno azul (expresiones) y uno amarillo (sinónimos).
  2. Retira las especiales: guarda las 16 amarillas especiales (CU y CP), que llevan su símbolo. Las 16 azules sin pareja no se distinguen a simple vista, así que se quedan en el mazo: son la sorpresa del juego.
  3. Mesa: pon 24 cartas amarillas bocarriba, mostrando la ilustración.
  4. Mazo azul: colócalo al lado, con el texto hacia arriba.

En tu turno

  1. Lee la expresión de la primera carta azul del mazo en voz alta y complétala.
  2. Busca su pareja: elige la ilustración de la mesa que crees que le corresponde.
  3. ¿No la reconoces? Aparta la carta azul (no vuelve al mazo) y pasa el turno. Ojo: ¡algunas azules no tienen pareja!

Comprobación

Di la expresión y su significado. Después, da la vuelta a la carta azul y compárala con la ilustración que has elegido:

  • ¡Coinciden! Te quedas la pareja y repones el hueco de la mesa con otra carta amarilla.
  • ¡No coinciden! Las dos cartas van a tu pila de fallos y repones el hueco de la mesa.
  • ¿Te sale la carta ¡Maldita sea! (MCL)? Suma 3 puntos directos y pasas el turno.

Final y recuento

La partida termina cuando se acaba el mazo azul. Gana quien tenga más puntos.

+1por cada pareja acertada
+3por la carta ¡Maldita sea!
−1por cada pareja fallada

¿Os sabéis ya las parejas? Pasad al nivel 3: Mercado de expresiones.

3Para expertos · 3 o más jugadores

Mercado de expresiones

Negocia con tu mano y con el mercado. Adultos, y niños acompañados.

Preparación en 3 pasos

  1. El mazo: junta todas las cartas y haz 2 tacos. Mete la carta ¡Maldita sea! (MCL) en uno de ellos y baraja solo esa mitad. Pon encima la otra mitad, la que no la tiene.
  2. Las manos: reparte 5 cartas a cada jugador. Puedes mirar las dos caras de tus cartas, pero sin enseñarlas.
  3. El mercado: pon en el centro 3 cartas por jugador, mostrando solo el texto.

En tu turno, elige una opción

AMano + mercado: junta 1 carta de tu mano con 1 frase del centro.
BMercado + mercado: señala 2 cartas del centro que creas que hacen pareja.
CMano + mano: juega 2 cartas de tu mano que vayan juntas.
DReclamo especial: si ves un comodín (CU) o un ladrón (CP) en el mercado, cógelo y usa su efecto al momento.
EPasar. Si todos pasan, las cartas del centro van al fondo del mazo y se sacan otras nuevas.

Comprobación

Da la vuelta a las dos cartas, comprueba que las ilustraciones coinciden y di la expresión y su significado. Después, repón los huecos de la mesa o de tu mano con cartas del mazo.

  • ¡Acierto! Te guardas la pareja.
  • ¡Fallo! Las cartas van sueltas a tu pila de fallos.
  • Comodín (CU): forma pareja con cualquier carta azul de tu mano o del mercado.
  • Ladrón (CP): roba a otro jugador una pareja que ya tenga. Después, aparta la carta CP.

Final y recuento

La partida acaba en el momento en que alguien saca del mazo la carta ¡Maldita sea! (MCL). Gana quien tenga más puntos.

+2por cada pareja (también con comodín)
+2al robar una pareja con el ladrón (y −2 para quien la pierde)
−1por cada carta suelta en tu pila de fallos o en tu mano
Respuestas que también valen (ver lista)

En estas cartas se aceptan otras formas de completar la expresión. En el resto, solo vale la de la carta.

ExpresiónTambién vale
¡Armar la de… mi madre!San Quintín, la marimorena…
¡No caber ni… un alfiler!un alma…
¡Chirriarle… algo!una cosa que no le cuadra, sonarle raro…
¡Echarle… un par!narices, huevos, valor…
¡Estar hasta el… moño!cogote…
¡Estar hecho un… Adán!desastre, cuadro, adefesio
¡Estar… ojo avizor!al loro, con la antena puesta, con cien ojos…
¡Fumar… un piti!pitillo, canuto, cigarro, cigarrillo…
¡Meterse en un… berenjenal!jardín, lío…
¡No me… rayes!aburras, des la chapa, des la brasa…
¡Poner a… buen recaudo!salvo, resguardo…
¡Tener una jeta… que se la pisa!increíble…
¡Ser un… sacacuartos!todólogo, bolero, engañabobos…
¡Una cosita de… chichinabo!nada, poca importancia, minucia
¡Venir de… perillas!maravilla, lujo, que ni pintao…

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152 cartas para reír en familia, en clase o con tus mayores. Envío a península incluido.

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